Was wäre, wenn Figuren innerhalb eines Computerspiels echte Gefühle entwickeln – wenn sie eigenständig denken und handeln könnten? Diese Frage stellt sich Emma kurz nach dem Start des Spiels Infernia. Dort kämpft sie als Eterim-Zauberin auf der Seite der Guten gegen dunkle und böse Dämonenlords im alles entscheidenden Kampf um die Welt.
Ihrem Mitschüler, dem 16-jährigen Ben, stehen Simrigs zur Verfügung. Das sind modernste Vorrichtungen mit beweglichen Trittplatten, die ein neues Spielerlebnis in 3-D-Qualität ermöglichen, sodass es im wahrsten Sinne des Wortes möglich wird, in neue Welten einzutauchen.
Eine teure Angelegenheit, doch zum Glück für Ben kein Problem. Sein Vater ist der Leiter von Infernal Games, der Firma, die das Computerspiel entwickelt. Während eines Spiels lernt Emma Jero Kramer kennen, der irgendwie anders ist als alle anderen. Emma beschließt ihn zu retten und findet in einem Gespräch heraus, dass er von Selbstvorwürfen geplagt ist und sich existenzielle Fragen über den Zustand seiner Welt stellt. Zu viel Tiefe für eine Spielfigur, oder?
Jeros Schicksal lässt Emma nicht mehr los. Sie begibt sich auf die Suche nach Antworten, entzweit sich immer mehr von Ben, bringt schließlich auch noch die Firma Infernal Games gegen sich auf und startet sogar eine Onlinekampagne zum Stopp des Spiels. Hinter den KIs verbirgt sich ein Geheimnis, das letztlich sogar die Realität bedroht und das es aufzuhalten gilt. Als Emma schließlich einen realen Anruf von Jero erhält, spitzt sich die Lage immer weiter zu …
Eine mitreißende Geschichte voller atemloser Spannung, der man sich nur schwer entziehen kann.
Interessant auch im Blick auf anthropologische Fragestellungen für ethische Diskussionen oder die Frage nach dem Umgang mit Süchten.
Karl Olsberg hat ein Buch erschaffen, das grundlegende Fragen rund um das Verhältnis zwischen künstlicher Intelligenz vs. Mensch aufgreift.
Was macht uns menschlich?
Wie können wir in Zukunft einer KI begegnen?
Und wo liegen die moralischen Grenzen?